Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things
Donal Norman เป็นนักวิชาการด้านวิทยาศาสตร์การรู้คิด วิทยาการคอมพิวเตอร์ การออกแบบ และวิศวกรรมการใช้งาน แนวทางของเขาในการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางในหนังสือเล่มก่อนๆ ของเขามุ่งเน้นไปที่การใช้งาน พยายามคิดออก จากมุมมองทางวิทยาศาสตร์ว่าอะไรคือสิ่งที่ดีหรือไม่ดี การออกแบบ เขาไม่ได้คำนึงถึงอารมณ์ เฉพาะการใช้งานและการทำงานจากวิธีที่มีเหตุผลและไม่ใส่ใจ (ตามที่เขากล่าว) Emotional Design, การออกแบบทางอารมณ์แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงมุมมองของเขาเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนเกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์ ตอนนี้เขาระบุว่ามีความแตกต่างกัน ชั้นอารมณ์ที่ต้องพิจารณา นอกเหนือจากมุมมองเชิงตรรกะของการใช้งาน ในความเห็นของเขา อารมณ์และความรู้ความเข้าใจนั้นเชื่อมโยงกันอย่างทั่วถึง มีคำถามเกิดขึ้น: ความงามและการใช้งานเข้ากันได้หรือไม่
- สิ่งที่น่าสนใจทำงานได้ดีขึ้น
ในบทนี้ นอร์แมนอธิบายว่าระบบอารมณ์ทำงานโดยอิสระจากความคิดที่มีสติสัมปชัญญะแต่ทั้งสองมีความสำคัญเท่าเทียมกันและมีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่ง การตัดสินใจที่เชื่อว่าเป็นกระบวนการที่มีเหตุผลและมีเหตุผล ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าผิดโดยการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ที่แสดงให้เห็นว่า ระบบอารมณ์มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจโดยการเตือนอย่างรวดเร็วถึงสิ่งที่ดีหรือไม่ดี นอกจากนี้ การวิจัยยังพบว่าเมื่อผู้คนผ่อนคลายและมีความสุข พวกเขาจะมีความคิดสร้างสรรค์และมีจินตนาการมากขึ้นในการแก้ปัญหาสถานการณ์ สิ่งที่น่าสนใจทำงานได้ดีขึ้นเพราะทำให้คน รู้สึกดี ดังนั้น ผู้คนจะอดทนต่อปัญหาเล็กน้อยและคิดอย่างสร้างสรรค์มากขึ้น นอกจากนี้ พวกเขายินดีที่จะทำงานให้หนักขึ้นเพื่อหาทางแก้ไขในสิ่งที่พวกเขากำลังพยายามทำ - หลากหลายอารมณ์และดีไซน์
การศึกษาอารมณ์ของนอร์มันแนะนำว่าระบบการรับรู้และอารมณ์ของมนุษย์มี 3 ระดับ ได้แก่ Visceral, Behavioral และ Reflective เหล่านี้เป็นกลไกตอบสนองที่วิเคราะห์และสร้างการตอบสนองทางกายภาพ อวัยวะภายในเป็นระดับทางชีวภาพที่ทำปฏิกิริยากับบางสิ่งเช่นอุณหภูมิ รูปร่าง สายฟ้า พื้นผิว กลิ่น ฯลฯ เกี่ยวกับรูปลักษณ์และการสัมผัสและความรู้สึก พฤติกรรมและระดับการสะท้อนได้รับผลกระทบโดยตรงจากวัฒนธรรม พฤติกรรมเกี่ยวกับการทำงาน ประสิทธิภาพ และการใช้งาน ในขณะที่การสะท้อนคือการตีความ ความเข้าใจ และการใช้เหตุผล คำถามคืออย่างไร เพื่อรวม 3 ระดับหรือ 3 แบบในผลิตภัณฑ์เดียว ไม่มีคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามนั้น แต่ควรคำนึงด้วยว่าไม่มีผลิตภัณฑ์ใดจะไม่มีวันเป็นที่พอใจของทุกคน สินค้าต้องสวยงาม น่าพอใจ แต่ยังมีประสิทธิภาพ เข้าใจได้ และราคาเหมาะสม สินค้าต้องมุ่งมั่นเพื่อความสมดุลระหว่าง 3 ระดับ - การออกแบบสามระดับ: อวัยวะภายใน พฤติกรรม และการสะท้อนแสง
การออกแบบ 3 ระดับแต่ละระดับ (อวัยวะภายใน พฤติกรรม และการสะท้อน) มีส่วนในการกำหนดประสบการณ์การใช้งาน แต่ละระดับมีความสำคัญพอๆ กัน แต่แต่ละระดับต้องใช้แนวทางที่แตกต่างกันโดยนักออกแบบ
Visceral : บางครั้งผู้คนเรียนรู้ที่จะเอาชนะการตอบสนองทางอวัยวะภายในของร่างกาย (อยู่ในที่ที่มีเสียงดัง กินอาหารรสเผ็ด ฯลฯ) ตัวอย่างเช่น เมื่อสิ่งหนึ่งเป็นลบทางอวัยวะภายใน แต่ให้แง่คิดในเชิงบวก (เช่น การนั่งรถไฟเหาะใน สวนสนุก) การออกแบบอวัยวะภายในที่มีประสิทธิภาพต้องใช้ทักษะของศิลปินภาพและกราฟิกและวิศวกรอุตสาหกรรม
Behavioural พฤติกรรม: สิ่งสำคัญในที่นี้คือ การทำงาน ความเข้าใจ การใช้งาน และความรู้สึก เมื่อออกแบบสำหรับระดับพฤติกรรม สิ่งที่ยากที่สุดคือการเข้าใจความต้องการที่ไม่ชัดเจนของผู้ใช้ เพราะไม่รู้ว่าต้องการอะไร การสังเกตเป็นประเภทที่เหมาะสม การวิจัยสำหรับสถานการณ์นี้ แทนที่จะเน้นกลุ่มสนทนา แบบสอบถาม หรือแบบสำรวจซึ่งอาศัยความคิดเห็นของผู้ใช้เป็นอย่างมาก
Reflective ไตร่ตรอง: ระดับนี้ไม่มีในทางปฏิบัติหรือทางชีววิทยา ความน่าดึงดูดใจอยู่ที่อวัยวะภายใน สิ่งที่สวยงามคือการสะท้อน ความงามเกิดจากการมีสติ มองลงไปที่พื้นผิว ผลกระทบโดยรวมของผลิตภัณฑ์เกิดจากการสะท้อน (อีกครั้งตัวอย่าง รถไฟเหาะ) นั่นคือเหตุผลที่ความสัมพันธ์กับลูกค้ามีบทบาทเป็นนายกเทศมนตรีในระดับการไตร่ตรอง - ความสนุกและเกม
วิธีรักษาความตื่นเต้น ความสนใจ และสุนทรียภาพให้ยาวนาน เฉกเช่นในดนตรี วรรณกรรม และศิลปะ ผ่านความลุ่มลึกและความสมบูรณ์ของสิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีนี้ เป็นไปได้ที่จะรับรู้บางสิ่งที่แตกต่างกันในแต่ละประสบการณ์ เวลาผ่านไปมักจะเป็นไปตาม 3 ขั้นตอนเหล่านี้: การล่อลวง (ให้สัญญาทางอารมณ์) ความสัมพันธ์ (ปฏิบัติตามสัญญาอย่างต่อเนื่อง) และการปฏิบัติตาม (จบประสบการณ์ด้วยวิธีที่น่าจดจำ) - ผู้คน สถานที่ และสิ่งของ
ในบทที่ 5 ผู้เขียนกล่าวถึงมนุษย์และแนวโน้มตามธรรมชาติในการตีความอารมณ์ในคนและวัตถุ ความโกรธของคอมพิวเตอร์ เป็นกรณีที่มนุษย์มีมนุษยธรรมและตีความว่าเป็นสิ่งที่เคลื่อนไหวไม่ได้ ระดับการไตร่ตรองคือระดับที่เกี่ยวข้องกับอดีต เหตุการณ์และสรุป ผู้คนมักจะตำหนิคอมพิวเตอร์ราวกับว่ามันเป็นความผิดของมัน คล้ายกับความสัมพันธ์ในการทำงานเป็นทีม ยิ่งกว่านั้น การที่คอมพิวเตอร์ไม่แสดงความละอายหรือตำหนิทำให้หงุดหงิดใจมากขึ้น คนธรรมดาต้องการไว้วางใจ แต่ความไว้วางใจมาจากประสบการณ์ และมันจะต้องได้รับมันหมายถึงการพึ่งพาความเชื่อมั่นและความซื่อสัตย์ - Emotional machines นอร์แมนอธิบายว่าหุ่นยนต์ในยุคนี้ (ย้อนกลับไปในปี 2004) มีความฉลาดพอสมควร แต่ไม่มีอารมณ์ เขากล่าวว่าหุ่นยนต์จำเป็นต้องมีการตอบกลับแบบไม่ใช้คำพูด การแสดงออกทางสีหน้า และภาษากาย เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้น เครื่องจักรจะไม่ถูก ฉลาดเฉลียวจนมีทั้งสติปัญญาและอารมณ์ อารมณ์ไม่จำเป็นต้องคล้ายกับอารมณ์ของมนุษย์ แต่เป็นวิธีการทางอารมณ์อื่นใด เขาลงลึกถึงจินตนาการถึงหุ่นยนต์ในบ้านที่เป็นไปได้และวิธีที่พวกมันควรมีปฏิสัมพันธ์ เขาพูดถึงรูปร่างและพฤติกรรมทั่วไปของพวกมัน เขา ระบุว่าหุ่นยนต์ควรมีอารมณ์อย่างน้อย 3 อย่างนี้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ: ความภาคภูมิใจ ความกลัว และความคับข้องใจ
- The future of robots ในบทสุดท้ายนี้ นอร์แมนวิเคราะห์หุ่นยนต์ที่เป็นไปได้และความหมายของบทบาทของพวกเขาในสังคม ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์สำหรับภารกิจที่มีความเสี่ยงสูง หุ่นยนต์เพื่อการศึกษา (ผู้สอน) และหุ่นยนต์สำหรับการแพทย์ การเพิ่มขึ้นของจำนวนหุ่นยนต์ที่ทำงานประจำจะทำให้ การว่างงาน ท่ามกลางปัญหาสังคมอื่นๆ นอร์แมนสรุปว่าหากหุ่นยนต์รวมสติปัญญาเข้ากับอารมณ์ “ผลบวกจะมหาศาล ผลด้านลบก็จะมีนัยสำคัญเช่นกัน”
- บทส่งท้าย: พวกเราทุกคนคือดีไซเนอร์
นอร์แมนได้รวมความคิดเห็นบางส่วนที่เขาได้รับจากการสำรวจความคิดเห็นส่วนตัวไว้ในบทส่งท้ายนี้ โดยหลักๆ แล้ว คำพูดที่กระตุ้นอารมณ์หนึ่งหรือหลายระดับขณะอธิบายผลิตภัณฑ์ที่พวกเขารัก เกลียด หรือคงไว้ซึ่งความรัก เกลียดความสัมพันธ์
Norman’s Three Levels of Design
1. The Visceral Design
Visceral rอวัยวะภายในหมายถึง “ลำไส้” ในกรณีนี้ เป็นการอ้างอิงถึงแนวคิดของ “สัญชาตญาณของลำไส้” เป็นระดับจิตใต้สำนึกของปฏิกิริยาต่อประสบการณ์บางอย่าง ตัวอย่างเช่น หากคุณถูกพาไปดูที่ฝังกลบในพื้นที่ของคุณก่อนที่คุณจะ แม้กระทั่งมาถึงคุณจะค่อนข้างมั่นใจว่าคุณจะไม่ชอบกลิ่นและสัตว์ฟันแทะอาจทำให้คุณรู้สึกลำบาก
ในทางกลับกัน คุณอาจถูกพาไปที่นิทรรศการรถยนต์หรูหรา และก่อนที่คุณจะมาถึง คุณจะต้องรอกลิ่นเบาะหนังที่สดใหม่และเส้นโค้งสุดเท่ของยานพาหนะที่อยู่รอบตัวคุณ
ปฏิกิริยาที่เกี่ยวกับอวัยวะภายในคือสิ่งที่กระตุ้นโดยการสแกนประสาทสัมผัสเบื้องต้นของประสบการณ์ ซึ่งเกิดขึ้นทันที และมักจะอยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา
2. The Behavioural Design
ผลิตภัณฑ์รู้สึกอย่างไรเมื่อเราเล่นกับมัน เรายังชอบรูปลักษณ์หรือไม่ ใช้งานง่ายเพียงใด เรารู้สึกอยากแบ่งปันผลิตภัณฑ์กับเพื่อนและครอบครัวของเราหรือไม่ เนื้อและมันฝรั่งของประสบการณ์ของเรากับบางสิ่งบางอย่าง มาจากเวลาที่เรานำไปใช้งาน
นี่เป็นประสบการณ์ที่มีความหมายมากที่สุด อาจเป็นได้ เพราะมันครอบคลุมถึง “ความเป็นอยู่” ไม่ใช่วิธีที่เรารับรู้ อย่างไรก็ตาม เพื่อจะได้ออกแบบพฤติกรรมเราต้องผ่าน visceral design test ตามลำดับ
3. The Reflective Design
มีอยู่ครั้งหนึ่งที่ผมเคยเล่น Candy Crush มันเป็นเกมที่ติดตัวคุณไปนานหลังจากที่คุณวางมันลง คุณถูกดึงกลับไปสู่การเรียงลูกอม 3 แบบ (หรือมากกว่านั้น) และระฆัง เสียงนกหวีดทั้งหมด และความผิดหวังก็กลับมาปรากฏซ้ำแล้วซ้ำเล่า
มีประสบการณ์เหนือกว่าประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์ครั้งแรกเป็นประสบการณ์ของความสัมพันธ์และความคุ้นเคย เรารู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ตอนนี้เราไม่ถือมัน ค่านิยมอะไรที่เราใส่ผลิตภัณฑ์ในการหวนกลับ? ถ้าเรา เดินผ่านกระบวนการทั้งหมดของการพบเจอและใช้ผลิตภัณฑ์ในการเข้าใจถึงปัญหาย้อนหลัง มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเกี่ยวกับวิธีที่เรารู้สึกหรือคิดว่าเรารู้สึกเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่
The reflective design มีความละเอียดอ่อนกว่าสองครั้งแรกมาก แต่มีความสำคัญเท่าเทียมกัน หากเราต้องการให้การออกแบบของเรามีคุณค่าที่ยั่งยืนสำหรับผู้ใช้ของเรา
Header Image: Author/Copyright holder: A list apart. Copyright terms and licence: All rights reserved. Img