Thinking and acting like a designer.

การออกแบบเส้นทางการเรียนรู้จากประสบการณ์ Seven Principles for Designing Experiential Learning Journeys

Chalermchai Aueviriyavit
2 min readSep 9, 2022

การศึกษาระดับอุดมศึกษาส่วนใหญ่ไม่ได้เน้นไปที่การเรียนรู้จากประสบการณ์จริง หรืออย่างดีที่สุดปล่อยให้มันเป็นไปตามโอกาส

พูดง่ายๆ ก็คือ การเรียนรู้จากประสบการณ์คือการได้รับความรู้ผ่านวงจรของการทำและการไตร่ตรอง แตกต่างจากการเรียนรู้ทางวิชาการแบบดั้งเดิมซึ่งมักเกิดขึ้นในห้องเรียน การเรียนรู้ประเภทนี้มีความกระตือรือร้นและในสภาพแวดล้อม “โลกแห่งความจริง”

การเปรียบเทียบที่ฉันมักใช้คือถ้าฉันต้องการเรียนรู้วิธีการเล่นสกี ฉันรู้เนื้อหาของหนังสือที่ดีที่สุดทั้งหมดเกี่ยวกับเทคนิคการเล่นสกีและประวัติศาสตร์ได้ แต่ไม่รู้จนกว่าฉันจะตกลงมาจากภูเขา ฉันจะได้เรียนรู้วิธีการเล่นสกีจริงๆ การเรียนรู้ที่จะเป็นมืออาชีพด้านการตลาด วิศวกรเว็บ หรือผู้จัดการที่ดี ก็เช่นเดียวกัน การเรียนรู้จากประสบการณ์เชื่อมโยงทฤษฎีและการปฏิบัติโดยท้าทายผู้เรียนให้นำแนวคิดไปใช้ในสถานการณ์จริง

เพื่อการเรียนรู้ โดยท้าทายแนวคิดที่ว่า “ห้องเรียน” จะเป็นเช่นไร เมื่อเวลาผ่านไป นักศึกษาของ Minerva ได้พัฒนามุมมองโลกทัศน์ที่ไม่เหมือนใคร โดยการมีส่วนร่วมในประสบการณ์ที่หลากหลายทั่วโลก นอกเหนือจากการได้รับทักษะทางวิชาชีพและข้ามวัฒนธรรมเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับชีวิตหลังสำเร็จการศึกษา เป็นการนำแนวคิดไปใช้ในสถานการณ์จริงที่เข้าใจและเตรียมพร้อมสำหรับโลกอย่างลึกซึ้ง

จากประสบการณ์ของฉันในการออกแบบเส้นทางการเรียนรู้ที่สมจริงที่ Minerva ฉันได้เรียนรู้หลักการสำคัญสองสามข้อที่สามารถช่วยให้นักการศึกษารวมเอาการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่มีผลกระทบในหลักสูตรของพวกเขา:

  1. Anchor on purpose and principles ยึดตามวัตถุประสงค์และหลักการ — การเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นวิธีการที่ช่วยให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ในหลักสูตร กำหนดผลลัพธ์การเรียนรู้สำหรับประสบการณ์และอ้างอิงกลับมาอย่างต่อเนื่องในขณะที่ทำการตัดสินใจเกี่ยวกับการออกแบบ ผลการเรียนรู้เป็นตัวกำหนดว่าเหตุใดคุณจึงทำประสบการณ์ ทำงานร่วมกับทีมของคุณเพื่อสร้างชุดหลักการที่จะแนะนำวิธีการทำประสบการณ์ของคุณ Minerva มีชุด Seven Guiding Principles หลักแนวทางเจ็ดประการซึ่งเป็นแกนหลักในวิธีการของเราในการสร้างประสบการณ์ที่ไม่ธรรมดา The why and how will help you then define what to do. สาเหตุและอย่างไรจะช่วยให้คุณกำหนดได้ว่าคืออะไรทำ.
  2. Know and involve your audience รู้จักและมีส่วนร่วมกับผู้ชมของคุณ — การที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางไม่ใช่แนวคิดใหม่ แต่เป็นแนวคิดที่ต้องฝึกฝน Always keep in mind who you’re designing for and make the effort to get to know them. โปรดจำไว้เสมอว่าคุณกำลังออกแบบให้ใครและพยายามทำความรู้จักพวกเขา Even better is to design with Some of the best experiences were born out of informal conversations with students where they shared ideas and volunteered to help create for their peers. การออกแบบที่ดียิ่งขึ้นด้วยประสบการณ์ที่ดีที่สุดบางอย่างเกิดขึ้นจากการสนทนาอย่างไม่เป็นทางการกับนักเรียน ซึ่งพวกเขาได้แบ่งปันความคิดและอาสาที่จะช่วยสร้างให้เพื่อนๆ ของพวกเขา
  3. Craft journeys, not one-offs การเดินทางด้วยฝีมือไม่ใช่ครั้งเดียว– ออกแบบประสบการณ์ในวิทยาลัยให้เป็นการเดินทางแบบองค์รวมแทนที่จะเป็นช่วงเวลาส่วนตัว คล้ายกับการออกแบบหลักสูตร ประสบการณ์ควรสร้างต่อกัน
  4. Build networks สร้างเครือข่าย– ประสบการณ์ที่มีคุณภาพมาจากความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับมืออาชีพที่เต็มใจสละเวลาให้คำปรึกษาและเชิญนักเรียนเข้าสู่โลกของพวกเขา บางครั้งเราเรียกคู่ค้าของเราว่าเป็น “อาจารย์แห่งการปฏิบัติ” และพวกเขาจำเป็นต่อการสร้างโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการใช้แนวคิดในบริบทต่างๆ ไม่ว่าจะผ่านการฝึกงาน การเยี่ยมสำนักงาน การให้คำปรึกษา การเล่าเรื่องส่วนตัว และอื่นๆ การหาพันธมิตรที่สอดคล้องกับภารกิจและเชื่อในพลังการเปลี่ยนแปลงของการเรียนรู้จากประสบการณ์สร้างความแตกต่างเมื่อพยายามสร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำสำหรับนักเรียน ใช้เวลาในการสร้าง หล่อเลี้ยง และพัฒนาความสัมพันธ์กับผู้เชี่ยวชาญในหลากหลายอุตสาหกรรมและมุมมอง ยิ่งไปกว่านั้น เชื่อมโยงพันธมิตรถึงกัน จึงสร้างเครือข่ายความสัมพันธ์สำหรับนักศึกษา คณาจารย์ และผู้เชี่ยวชาญที่จะมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมด้วย ความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้เป็นส่วนสำคัญของกระดูกสันหลังสำหรับการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่สร้างผลกระทบ
  5. Embrace iteration ยอมรับการทำซ้ำ — ชีวิตจริงนั้นยุ่งเหยิง ดังนั้นให้คาดหวังความยุ่งเหยิงในกระบวนการเมื่อคุณสร้างสิ่งใหม่ อย่าลืมรวบรวมคำติชมจากนักเรียนและหุ้นส่วนในขณะที่คุณพยายามปรับปรุงข้อเสนอการเรียนรู้จากประสบการณ์อย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น ที่ Minerva University เราได้ลงทุนในการวัดผลกระทบและจังหวะการรวบรวมข้อมูลอย่างสม่ำเสมอว่าได้รับผลลัพธ์จากประสบการณ์หรือไม่ การลงทุนในกระบวนการป้อนกลับที่รอบคอบกับนักเรียนและพันธมิตรมืออาชีพจะให้ข้อมูลที่จำเป็นในการปรับปรุงโปรแกรมประสบการณ์อย่างต่อเนื่อง
  6. Create space for reflection สร้างพื้นที่สำหรับการไตร่ตรอง — การเรียนรู้จากประสบการณ์ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์ให้มากที่สุดสำหรับนักเรียน การเรียนรู้ ส่วนหนึ่งเกิดขึ้นเมื่อนักเรียนหยุดชั่วคราวและไตร่ตรองถึงสิ่งที่พวกเขาผ่านมา หากปราศจากการไตร่ตรอง นักเรียนก็เสี่ยงที่จะเดินจากไปพร้อมกับกิจกรรมเบลอๆ และไม่มีการสังเคราะห์ในสิ่งที่เรียนรู้ ช่วยนักเรียนเสริมความแข็งแกร่งของข้อเสนอโดยแนะนำพวกเขาผ่านการไตร่ตรองเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้น ให้ทบทวนประสบการณ์เป็นงานที่ได้รับมอบหมายทางวิชาการ ซึ่งขอให้นักเรียนพูดอย่างชัดเจนว่าพวกเขานำหลักสูตรไปใช้อย่างไร รูปแบบการสะท้อนที่ฉันชอบบางรูปแบบ ได้แก่ การร่วมภาพถ่ายและการสะท้อนเป็นลายลักษณ์อักษรในแฟ้มสะสมประสบการณ์ส่วนตัว การอภิปรายกลุ่มเพื่อประมวลผลประสบการณ์ร่วมกัน และ เวลาที่สร้างขึ้นในตอนท้ายของเหตุการณ์เพื่อคิดอย่างเงียบ ๆ เรามักจะรู้สึกว่าถูกผลักดันให้ไปยังกิจกรรมถัดไปอย่างรวดเร็ว แต่การช่วยให้นักเรียนพัฒนาการฝึกทบทวนตนเองหลังจากประสบการณ์ต่างๆ เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเรียนรู้
  7. Save energy for a little magic ประหยัดพลังงานสำหรับเวทย์มนตร์เล็กน้อย– อาจต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีผลกระทบ แต่การประหยัดพลังงานในกระบวนการออกแบบของคุณเพื่อความประหลาดใจและความสุขจะคุ้มค่า ที่ Minerva University เรามักใช้คำว่า “เวทมนตร์” เพื่ออ้างถึงช่วงเวลาที่แปลกใหม่และเหนือกว่าที่เราสร้างขึ้นสำหรับนักเรียนของเรา มากกว่าความสนุก การสร้างช่วงเวลาที่ไม่คาดคิดมีประโยชน์ในการสอนของการเพิ่มความจำของการเรียนรู้จากประสบการณ์ ตัวอย่างเช่น มีประสบการณ์ลับหลายอย่างตลอดการเดินทางของนักเรียนที่ Minerva University ซึ่งเพิ่มความอยากรู้และสร้าง “ช่วงเวลาสูงสุด” สำหรับนักเรียน ประสบการณ์ที่ฉันโปรดปรานคือการพานักเรียนปีหนึ่งไปที่สะพานโกลเดนเกตในซานฟรานซิสโกตอนพระอาทิตย์ขึ้นโดยไม่ให้มากเกินไป และขอให้นักเรียนเขียนจดหมายถึงตัวเองในอนาคต ต้องใช้ความพยายาม แต่เราเก็บจดหมายฉบับนั้นไว้เป็นเวลาสี่ปีและคืนให้กับพวกเขาในปีสุดท้าย เป็นช่วงเวลาพิเศษที่ได้เห็นปฏิกิริยาของนักเรียนขณะที่พวกเขาอ่านข้อความที่เขียนด้วยลายมือของตัวเองในอดีตและไตร่ตรองว่าพวกเขาเติบโตขึ้นมากเพียงใด การผสาน “เวทมนตร์” บางอย่างเข้ากับประสบการณ์ของคุณจะปลดล็อกศักยภาพในการเปลี่ยนแปลง พิจารณาว่าคุณจะยกระดับความรู้สึก ปรับแต่ง และสร้างความประหลาดใจให้กับการออกแบบประสบการณ์ได้อย่างไร

หากไม่เน้นเรื่องการเรียนรู้จากประสบการณ์มากนัก วิทยาลัยต่างๆ ก็เสี่ยงที่จะส่งผู้สำเร็จการศึกษาเข้าสู่อาชีพโดยปราศจากความเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าแนวคิดที่พวกเขาได้เรียนรู้มีปฏิสัมพันธ์กับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างไร ในขณะที่มหาวิทยาลัยต่างๆ นึกถึงประเภทของบัณฑิตที่พวกเขาต้องการจะออกไปสู่โลกกว้าง และวิธีที่พวกเขาสามารถเตรียมพวกเขาให้พร้อมสำหรับการเติบโตในโลกนี้ได้ดีที่สุด การบูรณาการประสบการณ์ในชีวิตจริงเข้ากับหลักสูตรจึงกลายเป็นสิ่งจำเป็น

เมื่อฉันอายุยังน้อย ฉันเปลี่ยนแปลงเพื่อทําให้ชุมชนของฉันน่าอยู่ขึ้น… ฉัน ค้นพบว่าโลกนี้มีอะไรให้อีกมากมาย ดังนั้นเราทุกคนควรละทิ้ง Comfort Zone ของเรา กางปีกออก และทําให้โลกนี้น่าอยู่ขึ้น — Mercy Sigey

การทํางานร่วมกัน ทีมสหวิทยาการจากบริษัทนวัตกรรมและการออกแบบ IDEO ได้พัฒนา กลยุทธ์หลักสูตร พื้นที่ วิธีการสอน แผนปฏิบัติการและเทคโนโลยี และแบบจําลองพื้นฐานทั้งหมดในเวลาเดียวกัน การตัดสินใจในการออกแบบที่สําคัญทั้งหมดขับเคลื่อน โดยกลยุทธ์ที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง

การศึกษาเป็นหนึ่งในปัญหาที่ท้าทายที่สุดที่เราเผชิญ แม้จะมีวาระและมุมมองที่แข่งขันกัน มากมายเกี่ยวกับการแก้ปัญหาการสอนและการเรียนรู้ เราควรยังคงถามคําถามเกี่ยวกับ การออกแบบโรงเรียนของเรา วัฒนธรรมที่เราสร้างขึ้น และวิธีที่เราส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตัวมันเอง

ในขณะที่โลกมีความซับซ้อนมากขึ้น คนหนุ่มสาวของเราต้องการความช่วยเหลือในการพัฒนาทักษะและความคิดเพื่อนําทางโลกที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา พวกเขายังต้องรู้ว่าพวกเขาไม่ใช่ผู้สังเกตการณ์ที่เฉยเมย แต่มีบทบาทในการสร้างโลกนั้น และเมื่อเราเผชิญกับความซับซ้อนของระบบที่ล้มเหลว เราต้องรู้ว่าทุกคน รวมถึงเรา มีบทบาทในการออกแบบอนาคตที่ดีกว่า การคิดและทําตัวเหมือนนักออกแบบเป็นแนวทางสําหรับเราทุกคนในการสร้างโซลูชันที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางสําหรับปัญหาที่เราเผชิญในทุกแง่มุมของชีวิต

เมื่อได้ฝึกฝนการคิดเชิงออกแบบบางรูปแบบแล้ว สําหรับพวกเขา วิธีการนี้เป็นสามัญสํานึก เพราะมันสะท้อนถึงคุณค่าที่พวกเขาให้ไว้ในความเห็นอกเห็นใจและการเปิดกว้าง แต่การรู้วิธีดําเนินการกับระบบค่านิยมนั้นอย่างสร้างสรรค์เพื่อ สร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกทั่วทั้งองค์กร ตั้งแต่ตัวบุคคลไปจนถึงโครงสร้างระบบ ไม่จําเป็นต้องอยู่ในชุดเครื่องมือหลักของนักการศึกษาเท่านั้น มีเครื่องมือเพิ่มเติมในการนําการคิดเชิงออกแบบจากสามัญสํานึกไปสู่การปฏิบัติทั่วไป — และในท้ายที่สุดเพื่อเตรียมนักเรียนทุกคน ให้พร้อมสําหรับอนาคต.

Twenty-first century learning needs to be much more if we are to expect young people to both navigate an unknown and complex future and meet the challenges that accompany it.

การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 จะต้องมากกว่านี้อีกมาก หากเราคาดหวังให้คนหนุ่มสาวนําทางไปสู่อนาคตที่ไม่รู้จักและซับซ้อนทั้งสองอย่าง และเผชิญกับความท้าทายที่มาพร้อมกับมัน

เราต้องการผู้สร้างการเปลี่ยนแปลง ผู้คนที่จะกําหนดปัญหาใหม่ สร้างแรงบันดาลใจให้กับ แนวคิดใหม่ รับความเสี่ยงอย่างรอบรู้ และไม่เคยหยุดเรียนรู้ ผู้สร้างการเปลี่ยนแปลงใช้และ พัฒนาโซลูชันที่มุ่งพัฒนาบุคคลและส่วนรวมให้ดีขึ้น ไม่ว่าจะเป็นในห้องเรียน โรงเรียน ชุมชน หรือสังคม นี่คือแนวทางของนักออกแบบและจุดเน้นของเอกสาร Thinking & Acting Like a Designer: How design thinking supports innovation in K-12 education

การออกแบบสัมผัสทุกแง่มุมของโลกของเรา ตามที่เอกสารนี้แสดงให้เห็น นักออกแบบ ทํางานเพื่อสร้างผลกระทบต่อประสบการณ์ของมนุษย์ และโดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะทําเช่นนี้ ด้วยกรอบความคิดเฉพาะที่ส่งเสริมการมองว่าความท้าทายเป็นโอกาสสําหรับการออกแบบ แนวคิดสี่ประการมักจะชี้นําพฤติกรรมของนักออกแบบ ได้แก่ มนุษย์เป็นศูนย์กลาง การ ทํางานร่วมกัน การมองโลกในแง่ดี และการทดลอง นักออกแบบมักจะดําเนินการในลักษณะ เฉพาะ ตามกระบวนการที่ช่วยให้พวกเขาสร้างและพัฒนาความคิด เริ่มต้นด้วยการกําหนด ปัญหาและการเอาใจใส่ โดยใช้การสังเคราะห์และการสร้างต้นแบบเพื่อพัฒนาแนวคิดเชิงกล ยุทธ์ และจบลงด้วยการนําไปปฏิบัติ

เมื่อนํามารวมกัน วิธีที่นักออกแบบคิดและกระทําการคิดเชิงออกแบบ แนวทางที่มนุษย์เป็น ศูนย์กลางในการคิดอย่างสร้างสรรค์และการแก้ปัญหา การคิดและการทําหน้าที่เป็นนัก ออกแบบ และในทางกลับกัน การใช้การคิดเชิงออกแบบเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการส่ง เสริมให้ผู้คนเป็นผู้สร้างความเปลี่ยนแปลงในการศึกษา

จัดการกับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว แต่ยังต้องเติบโตและนําไปสู่การเปลี่ยนแปลงด้วย

การคิดเชิงออกแบบเป็นทั้งความคิดและแนวทางในการสร้างทางเลือกที่สร้างสรรค์ผ่านเทคนิคทาง มานุษยวิทยาที่ดึงพฤติกรรม ความต้องการ และความชอบของมนุษย์

การส่งเสริมทักษะ ‘ผู้สร้างการเปลี่ยนแปลง’ เป็นสิ่งสําคัญที่สุด เราจะต้องออกแบบ ให้ดีขึ้น

คําถามสําคัญที่แนะนํา คือ: กระบวนการและแนวคิดของการคิดเชิงออกแบบช่วยตอบคําถามเกี่ยวกับการออกแบบโรงเรียนได้อย่างไร นักการศึกษาสามารถทํางานร่วมกันได้อย่างไร และนักเรียนจะมีส่วน ร่วมและได้รับประโยชน์อย่างไร

สมมติฐานของเราคือ การคิดเชิงออกแบบสร้างผลกระทบสูงสุดเมื่อทั้งกระบวนการและ ความคิดได้รับการฝึกฝนในการพัฒนาหลักสูตรใหม่ วัฒนธรรมของโรงเรียน และระบบการศึกษา

เรากล่าวถึงสามประเด็นที่สะท้อนอยู่ในคําถามต่อไปนี้

  • หากนักเรียนกําลังเรียนรู้ต่างกันและนักการศึกษาทํางานต่างกัน… โรงเรียนและระบบของเราจําเป็นต้องเปลี่ยนแปลงอย่างไร
  • หากเราจะสอนนักเรียนให้แตกต่างออกไป… นักการศึกษาต้องทํางานแตกต่างกันอย่างไร
  • หากเราต้องการให้นักเรียนของเราเป็นผู้เปลี่ยนแปลง… เราต้องสอนต่างกันอย่างไรและอย่างไร?

เรายังคงหวังว่าเรื่องราวที่นําเสนอจะจุดประกายการสนทนาที่มีชีวิตชีวาและมีคุณค่ามากขึ้น

จาก Seven Principles for Designing Experiential Learning Journeys : https://www.wise-qatar.org/seven-principles-for-designing-experiential-learning-journeys/ by Capri LaRoccav Minerva Project

และ Thinking & Acting Like a Designer: How design thinking supports innovation in K-12 education

ตัดแปะโดย เฉลิมชัย เอื้อวิริยะวิทย์

--

--

Chalermchai Aueviriyavit
Chalermchai Aueviriyavit

Written by Chalermchai Aueviriyavit

Happiness,Design Thinking, Psychology, Wellbeing

No responses yet